Die Voice-over-Geschichte hinter Battlefield – ein Interview mit Tomas Danko

Wenn ein Gamer den Platin-Bestseller Battlefield von EA spielt, erinnert er sich oft an die Klänge zahlreicher Waffen und Fahrzeuge und erfreut sich daran. Doch natürlich lassen auch großartig klingende Stimmen aus sauberen Aufnahmen das Spiel glänzen. Tatsächlich bietet Battlefield eine riesige Vielfalt charakteristischer Stimmen!\n\nMit dem kürzlich bereitgestellten großen Budget für Sessions auf höherem Niveau wurden für die neueste Serie unglaubliche Schauspieler engagiert. Anders als bei Aufnahmen für Gesang oder Rundfunk beginnt sich die Praxis zu verändern, traditionelle, extrem teure Mikrofone und anderes Equipment einzusetzen.\n\nUm mehr darüber zu erfahren, habe ich Tomas Danko interviewt, den Voice-over-Produzenten und Toningenieur bei Digital Illusions Creative Entertainment (kurz DICE) in Schweden. \n\nTomas war so großzügig, seine jahrelange Erfahrung im Umgang mit verschiedenem Equipment für den „besten Klang“ mit mir zu teilen.


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\nWW: Seit wie vielen Jahren bist du bei EA DICE, und welche Position hast du dort? Hattest du bei DICE noch andere Positionen?

\n\nTD: Ich bin seit fünf Jahren als VO-Produzent bei EA DICE. Angefangen habe ich als Audioassistent und anschließend als VO-Designer, aber diese Bezeichnungen wurden bereits nach der ersten Woche in VO-Produzent geändert.


\n\nWW: Welche Ausbildung hast du absolviert, und wie bist du zum Game-Audio gekommen?\n

\nTD: Ich arbeite schon den größten Teil meines Lebens als Toningenieur und nehme Musik auf und produziere sie. Mitte der 80er-Jahre begann ich außerdem mit Computeraudio. Neben meiner klassischen Ausbildung als Pianist und dem Besuch einer speziellen Musikklasse bin ich weitgehend Autodidakt. Das Experimentieren mit Audio auf den alten 8-Bit-Computern führte mich von der Demoszene schon früh zur Spieleentwicklung.

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WW: Erzähl mir von deinem Setup – insbesondere von Mikrofonvorverstärkern, DAW, Plug-ins und bevorzugten Tools.

\n\nTD: Ich habe ein paar bewährte Setups, die ganz davon abhängen, was ich mache. Die kurze Liste würde API 3124+ und 512 Mikrofonvorverstärker umfassen. DAWs: ProTools HD, Sound Devices 744T, Sony Soundforge und Vegas, Logic Pro. Plug-ins: Waves-L2/L3-Limiter und Phase Linear EQ, AudioEase Speakerphone. Ich bin außerdem ein großer Fan der UAD-Plug-ins. Ein bevorzugtes Tool, das nicht aus dem Audiobereich stammt, zur Verwaltung von Audiodateien ist Bulk Rename Utility – in meinem Workflow unverzichtbar.


\n\nWW: Komponierst, singst oder spielst du auch Musikinstrumente?

\n\nTD: Ja, früher habe ich all das gemacht und regelmäßig Alben veröffentlicht. Das änderte sich, als ich begann, an modernen AAA-Videospielen zu arbeiten, da diese in der Regel sehr zeitaufwendig sind. Ich hoffe, in Zukunft wieder mehr Zeit für das Komponieren und Produzieren von Musik zu finden.


\n\nWW: Welche RØDE Mikrofone verwendest du?

\n\nTD: Im Laufe der Jahre habe ich die meisten davon verwendet und besessen. Das NT1000 ist meiner Meinung nach ein vielseitiges Mikrofon für Gesang ebenso wie für Overheads am Schlagzeug. Das NT5 eignet sich hervorragend für Akustikgitarre, und das NT3 ist vielleicht der bestgehütete Geheimtipp für die Abnahme einer Hi-Hat aus nächster Nähe. Das K2 hat sich jedoch für meine heutige Arbeit als mein bevorzugtes Mikrofon erwiesen.


\n\nWW: Wie viele und welche Mikrofone hast du für Voice-over-Aufnahmen ausprobiert, bevor du dich für das RØDE K2 entschieden hast?

\n\nTD: Die üblichen Verdächtigen – spontan fallen mir Neumann (neue und viele Vintage-U87s, TLMs), Brauner, Audio-Technica, Beyer Dynamic, Sennheiser, Shure und so weiter ein.


\n\nWW: Obwohl das K2 eine Stromversorgung benötigt, empfindest du es als sehr zuverlässiges Mikrofon? Wie viele Stunden pro Tag und insgesamt wie viele Produktionstage hast du ungefähr für das neueste Battlefield gearbeitet?

\n\nTD: Betrachtet man meine gesamte bisherige Erfahrung, ist es das Mikrofon, das bei mir am seltensten ausgefallen ist – insgesamt ist während einer Session kein einziges K2 Mikrofon ausgefallen. Ich glaube, dass ein separates und geregeltes Netzteil die Stabilität eines Produkts tatsächlich erhöhen kann. Normalerweise mache ich zwei dreistündige Sessions pro Tag, da die meisten Schauspieler nicht länger als drei Stunden durchhalten. Es ist jedoch nicht ungewöhnlich, dass ich selbst zehn bis elf Stunden am Tag arbeite. Während Battlefield 3 habe ich rund 500 Stunden mit Voice-over-Aufnahmen in Innenräumen verbracht.\n


\n\nWW: In welchen anderen Titeln kam das K2 zum Einsatz?

\n\nTD: In EA Sports NHL (mehreren jährlichen Veröffentlichungen), Mirror's Edge und Battlefield: Bad Company 2 sowie weiteren Titeln.


\n\nWW: Wirst du weiterhin mit bestimmten Techniken experimentieren, oder hast du dich auf das festgelegt, was du bisher gemacht hast?

\n\nTD: Kontinuität und Risikomanagement sind in meinem Arbeitsbereich zwei sehr wichtige Themen. Außerdem bin ich fest davon überzeugt, dass der Toningenieur sowie die Audioaufnahmetechnik und -methode während Voice-over- und Motion-Capture-Aufnahmen völlig unsichtbar bleiben müssen. Sie dürfen Regie und Schauspiel niemals beeinträchtigen. Deshalb habe ich mich auf einige ausgewählte Techniken und Setups konzentriert, die dies bestmöglich ermöglichen. Trotzdem experimentiere ich bei Aufnahmen weiterhin mit Effekten – etwa einer am Schauspieler befestigten Lavalier-Mikrofon-Gasmaske oder Kehlkopfmikrofonen –, wann immer ich das für nötig halte. Unser Audio gewinnt zahlreiche Auszeichnungen wie den BAFTA und andere. Warum also ein erfolgreiches Konzept ändern?

\n\nWW: Welches Projekt hat dir bisher am meisten Spaß gemacht, und warum?

\n\nTD: Battlefield 3, weil es mir ermöglicht hat, meine Komfortzone zu verlassen und Voice-over für Videospiele neu zu erfinden. Umfangreiche Außenaufnahmen, Skripte beiseitelegen und Talente improvisieren lassen, deutlich mehr Schauspieler und Variationen aufnehmen als je zuvor bei einem FPS-Titel. Ich fühle mich gesegnet, den Auftrag und das Budget erhalten zu haben, all diese Dinge umzusetzen.\n


\nWW: Vielen Dank, Tomas!\n

\nTD: Gern geschehen, Watson. Es macht immer Spaß, über Equipment und Audio zu sprechen, besonders mit professionellen Kollegen wie dir!\n\nIch möchte Tomas Danko persönlich für seine großzügige Zeit und Mühe danken. Die Vorstellung, dass man keine unglaublich teuren Mikrofone kaufen muss, um einen großartigen Klang zu erzielen, kommt mir sehr entgegen. \n\nHervorragende Techniken und ebenso gute Mikrofonvorverstärker sind ebenfalls unverzichtbar. Ich selbst besitze viele davon und kann sagen, dass all meine RØDE Mikrofone großartige Produkte sind. \n\nWährend ich diesen Artikel schrieb, bekam ich Lust, wieder Battlefield zu spielen. Dieses Mal dachte ich ständig und sagte: „Wow, das K2 klingt gut!“ Also, liebe Leser: Kauft das Spiel, spielt es noch einmal und besorgt euch ein RØDE Mikrofon!\n


\nVielen Dank an Watson Wu von Watson Wu Studios für diesen Gastbeitrag.


Über Watson Wu:\nSeit 2001 ist Watson Wu im Bereich Multimedia-Sound tätig und erstellt Inhalte für Videospiele, Film und Fernsehen. Er studierte Musikerziehung, Komposition, Klavier, Gesang, Dirigieren, Musikwirtschaft und Musiktechnologie am Miami-Dade College und an der Florida International University. Watsons Leidenschaft für Mikrofone und Equipment führte ihn zu Videospielprojekten wie Transformers, NCAA Football, Madden NFL, Need for Speed, Red Orchestra 2 und weiteren. Zu seinen weiteren Referenzen gehören Werbespots für Dodge Ram, Lexus und viele andere.\n