La historia de la voz en off detrás de Battlefield: una entrevista con Tomas Danko
Cuando un jugador disfruta del título superventas de EA Battlefield, a menudo recuerda y disfruta los sonidos de numerosas armas y vehículos, pero, por supuesto, unas voces de gran calidad procedentes de grabaciones limpias también hacen brillar al juego. De hecho, Battlefield cuenta con una enorme variedad de voces características. Con el reciente gran presupuesto destinado a sesiones de mayor nivel, se contrataron actores increíbles para la última entrega de la serie. A diferencia de la grabación de canto o radiodifusión, la era de utilizar micrófonos tradicionales y otros equipos de precio desorbitado está empezando a cambiar. Para saber más sobre esto, entrevisté a Tomas Danko, productor e ingeniero de voz en off de Digital Illusions Creative Entertainment (también conocida como DICE), en Suecia. Tomas tuvo la gran amabilidad de compartir conmigo sus años de experiencia utilizando distintos equipos para conseguir «el mejor sonido».
WW: ¿Cuántos años llevas en EA DICE y cuál es tu cargo allí? ¿Has tenido algún otro cargo en DICE?
TD: Llevo cinco años en EA DICE como productor de voz en off. Empecé como asistente de audio y después como diseñador de voz en off, pero esos cargos se convirtieron en productor de voz en off después de la primera semana.
WW: ¿Qué formación recibiste y cómo te introdujiste en el audio para videojuegos?
TD: He trabajado como ingeniero de audio, grabando y produciendo música durante la mayor parte de mi vida. También empecé con el audio informático a mediados de los años ochenta. Además de ser pianista con formación clásica y haber estudiado en una clase especializada de música, soy prácticamente autodidacta. Trastear con audio en los antiguos ordenadores de 8 bits me llevó de la escena de las demos a crear videojuegos en una etapa bastante temprana.
WW: Háblame de tu configuración en cuanto a previo de micrófono, DAW, plugins y herramientas favoritas.
TD: Tengo un par de configuraciones probadas, dependiendo de lo que haga. La lista breve incluiría los previos de micrófono API 3124+ y 512. DAW: ProTools HD, Sound Devices 744T, Sony Soundforge y Vegas, y Logic Pro. Plugins: limitadores Waves L2/L3 y Phase Linear EQ, y AudioEase Speakerphone. También soy un gran admirador de los plugins UAD. Una herramienta no relacionada con el audio que me gusta para gestionar archivos de audio es Bulk Rename Utility; es esencial en mi flujo de trabajo.
WW: ¿También compones, cantas o tocas algún instrumento musical?
TD: Sí, solía hacer todo eso y publicar álbumes con regularidad. Hasta que empecé a trabajar en videojuegos AAA modernos, porque suelen consumir muchísimo tiempo. Espero encontrar más tiempo para componer y producir música en el futuro.
WW: ¿Qué RØDE micrófonos utilizas?
TD: He utilizado y tenido en propiedad la mayoría de ellos a lo largo de los años. El NT1000 me parece un micrófono versátil tanto para voces como para overheads de batería. El NT5 es excelente para guitarra acústica, y el NT3 puede ser el secreto mejor guardado para microfonear de cerca un charles. Sin embargo, el K2 se ha convertido en mi micrófono de referencia para lo que hago actualmente.
WW: Para las grabaciones de voz en off, ¿cuántos micrófonos probaste y cuáles fueron hasta decidirte por el RØDE K2?
TD: Los sospechosos habituales; los que me vienen a la mente serían Neumann (modelos nuevos y muchos U87 y TLM vintage), Brauner, Audio-Technica, Beyer Dynamic, Sennheiser, Shure y demás.
WW: Aunque el K2 requiere una fuente de alimentación, ¿te parece un micrófono muy estable? Aproximadamente, ¿cuántas horas al día y cuántos días de producción registraste para el último Battlefield?
TD: Si miro todo mi historial, es el micrófono que menos me ha fallado: cero K2 micrófonos averiados durante una sesión. Creo que una fuente de alimentación independiente y regulada puede aumentar realmente la estabilidad de un producto. Normalmente hago dos sesiones de tres horas al día, ya que la mayoría de los actores no aguanta más de tres horas, pero no es raro que yo mismo trabaje jornadas de diez u once horas. Registré unas 500 horas de grabaciones de voz en off en interiores durante Battlefield 3.
WW: ¿En qué otros títulos ha aparecido el K2 ?
TD: EA Sports NHL (varias entregas anuales), Mirror's Edge y Battlefield: Bad Company 2, entre otros.
WW: ¿Seguirás experimentando con determinadas técnicas o ya te has decidido por lo que has hecho hasta ahora?
TD: La continuidad y la gestión de riesgos son dos aspectos muy importantes en mi campo de trabajo. También creo firmemente que el ingeniero de audio, el equipo de grabación y el método deben ser totalmente invisibles durante las sesiones de grabación de voz en off y captura de movimiento. Nunca deberían interferir en la dirección ni en la interpretación. Por eso, me he inclinado por unas pocas técnicas y configuraciones de equipo seleccionadas que facilitan esto al máximo. Dicho esto, sigo experimentando con efectos durante las grabaciones (por ejemplo, una máscara de gas con un micrófono de solapa colocado en el actor o micrófonos de garganta) siempre que lo considero necesario. Nuestro audio ha ganado muchos premios, como los BAFTA, así que ¿por qué cambiar una fórmula ganadora?
WW: ¿Cuál ha sido tu proyecto favorito y por qué?
TD: Battlefield 3, porque me permitió salir de mi zona de confort y reinventar la voz en off para videojuegos. Grabaciones masivas en exteriores, desechar los guiones y dejar que los talentos improvisaran, y grabar muchos más actores y variaciones que nunca antes para un título de acción en primera persona. Me siento afortunado de haber recibido el mandato y el presupuesto para hacer realidad todo esto.
WW: ¡Muchas gracias, Tomas!
TD: De nada, Watson. ¡Siempre es divertido hablar de equipos y audio, especialmente con colegas profesionales como tú! Quiero agradecer personalmente a Tomas Danko su generosidad, tiempo y esfuerzo. La idea de no tener que comprar micrófonos increíblemente caros para conseguir un sonido excelente me convence. Contar con buenas técnicas y buenos previos de micrófono también es esencial. Personalmente tengo muchos y puedo decir que todos mis RØDE micrófonos son productos excelentes. Mientras escribía este artículo, me entraron ganas de volver a jugar a Battlefield. Esta vez no paraba de pensar y decir: «¡Vaya, ese K2 suena bien!». Así que tú, lector: compra el juego, vuelve a jugarlo y consigue un RØDE micrófono.
Muchas gracias a Watson Wu, de Watson Wu Studios, por este artículo invitado.
Sobre Watson Wu: Desde 2001, Watson Wu trabaja en el sector del sonido multimedia, creando contenido para videojuegos, cine y televisión. Estudió educación musical, composición, piano, canto, dirección, negocios musicales y tecnología musical tanto en Miami-Dade College como en Florida International University. La pasión de Watson por los micrófonos y los equipos lo ha llevado a participar en proyectos de videojuegos como Transformers, NCAA Football, Madden NFL, Need for Speed, Red Orchestra 2, etc. Entre sus otros trabajos se incluyen anuncios para Dodge Ram, Lexus y muchos más.