L’histoire de la voix off derrière Battlefield – Entretien avec Tomas Danko
Lorsqu’un joueur joue au titre Battlefield d’EA, vendu à plusieurs millions d’exemplaires, il se souvient souvent avec plaisir des sons de nombreuses armes et de nombreux véhicules. Mais, bien sûr, des voix remarquables issues d’enregistrements soignés contribuent également à faire briller le jeu. En fait, Battlefield propose une immense variété de voix caractéristiques ! Avec le budget conséquent récemment alloué à des sessions de plus haut niveau, des acteurs exceptionnels ont été engagés pour la dernière série. Contrairement à l’enregistrement de chants ou d’émissions, l’époque où l’on utilisait des microphones traditionnels et d’autres équipements extrêmement coûteux commence à évoluer. Pour en savoir plus, j’ai interviewé Tomas Danko, producteur et ingénieur voix off chez Digital Illusions Creative Entertainment (DICE) en Suède. Tomas a généreusement accepté de partager avec moi ses années d’expérience dans l’utilisation de divers équipements pour obtenir « le meilleur son ».
WW : Depuis combien d’années travaillez-vous chez EA DICE et quel est votre titre ? Avez-vous occupé d’autres fonctions chez DICE ?
TD : Je travaille chez EA DICE depuis cinq ans en tant que producteur voix off. J’ai commencé comme assistant audio, puis concepteur voix off, mais ces intitulés sont devenus producteur voix off dès la première semaine.
WW : Quelle formation avez-vous suivie et comment êtes-vous entré dans l’audio pour jeux vidéo ?
TD : Je travaille comme ingénieur du son, à enregistrer et produire de la musique, depuis la majeure partie de ma vie. J’ai également commencé à m’intéresser à l’audio informatique au milieu des années 1980. En plus d’avoir reçu une formation classique de pianiste et étudié dans une classe spécialisée en musique, je suis essentiellement autodidacte. Mes expérimentations audio sur les anciens ordinateurs 8 bits m’ont conduit de la scène démo à la création de jeux vidéo assez tôt.
WW : Parlez-moi de votre configuration : préampli micro, station audionumérique, plug-ins et outils de prédilection.
TD : J’ai quelques configurations éprouvées, selon ce que je fais. La liste courte comprend les préamplis micro API 3124+ et 512. Stations audionumériques : ProTools HD, Sound Devices 744T, Sony Soundforge et Vegas, Logic Pro. Plug-ins : limiteurs Waves L2/L3 et égaliseur Phase Linear, AudioEase Speakerphone. Je suis également un grand amateur des plug-ins UAD. Parmi les outils non audio que j’utilise pour gérer l’audio, Bulk Rename Utility est essentiel à mon flux de travail.
WW : Composez-vous, chantez-vous ou jouez-vous également d’un instrument de musique ?
TD : Oui, je faisais tout cela et je sortais régulièrement des albums. Jusqu’à ce que je commence à travailler sur des jeux vidéo AAA modernes, qui prennent généralement énormément de temps. J’espère trouver davantage de temps à l’avenir pour composer et produire de la musique.
WW : Quels RØDE microphones utilisez-vous ?
TD : J’en ai utilisé et possédé la plupart au fil des années. Je trouve que le NT1000 est un microphone polyvalent, aussi bien pour les voix que pour les overheads de batterie. Le NT5 est excellent sur la guitare acoustique, et le NT3 est peut-être le secret le mieux gardé pour la prise de son rapprochée d’un charleston. Cependant, le K2 s’est révélé être le microphone que j’utilise par défaut pour mon travail actuel.
WW : Pour les enregistrements de voix off, combien de microphones et lesquels avez-vous essayés avant d’opter pour le RØDE K2 ?
TD : Les suspects habituels : ceux qui me viennent à l’esprit sont Neumann (des U87 récents et de nombreux modèles vintage, des TLM), Brauner, Audio-Technica, Beyer Dynamic, Sennheiser, Shure, entre autres.
WW : Même si le K2 nécessite une alimentation, trouvez-vous qu’il s’agit d’un microphone très stable ? Environ combien d’heures par jour, et combien de jours de production, avez-vous consacrés au dernier Battlefield ?
TD : Si je considère l’ensemble de mon expérience, c’est le microphone qui m’a le moins souvent fait défaut : aucun K2 microphone n’est tombé en panne pendant une session. Je pense qu’une alimentation séparée et régulée peut effectivement accroître la stabilité d’un produit. Je fais généralement deux sessions de trois heures par jour, car la plupart des acteurs ne tiennent pas plus de trois heures, mais il n’est pas rare que je travaille moi-même dix à onze heures par jour. J’ai comptabilisé environ 500 heures d’enregistrements de voix off en intérieur pour Battlefield 3.
WW : Dans quels autres titres le K2 a-t-il été utilisé ?
TD : EA Sports NHL (plusieurs éditions annuelles), Mirror’s Edge et Battlefield: Bad Company 2, entre autres.
WW : Allez-vous continuer à expérimenter certaines techniques ou vous êtes-vous arrêté sur ce que vous avez fait jusqu’à présent ?
TD : La continuité et la gestion des risques sont deux enjeux très importants dans mon domaine. Je suis également convaincu que l’ingénieur du son, l’équipement d’enregistrement et la méthode doivent être totalement invisibles pendant les sessions d’enregistrement de voix off et de capture de mouvements. Ils ne doivent jamais interférer avec la direction artistique ni le jeu des acteurs. C’est pourquoi je me suis orienté vers quelques techniques et configurations d’équipement sélectionnées, qui permettent d’atteindre pleinement cet objectif. Cela dit, j’expérimente encore avec des effets pendant les enregistrements (par exemple, un masque à gaz équipé d’un microphone cravate porté par l’acteur, ou des microphones de gorge) lorsque cela me semble nécessaire. Notre travail audio remporte de nombreux prix, notamment des BAFTA ; pourquoi changer une formule gagnante ?
WW : Quel a été votre projet préféré et pourquoi ?
TD : Battlefield 3, parce qu’il m’a permis de sortir de ma zone de confort et de réinventer la voix off pour les jeux vidéo. Des enregistrements massifs en extérieur, l’abandon des scripts pour laisser les talents improviser, et l’enregistrement de bien plus d’acteurs et de variantes que jamais auparavant pour un titre FPS. Je me sens privilégié d’avoir reçu le mandat et le budget nécessaires pour concrétiser tout cela.
WW : Merci beaucoup, Tomas !
TD : Je vous en prie, Watson. C’est toujours un plaisir de parler d’équipement et d’audio, surtout avec un collègue professionnel comme vous ! Je tiens à remercier personnellement Tomas Danko pour le temps et les efforts généreusement consacrés. L’idée de ne pas avoir à acheter des microphones incroyablement coûteux pour obtenir un son remarquable me convient parfaitement. De bonnes techniques, ainsi que de bons préamplis micro, sont également essentielles. Je possède moi-même de nombreux microphones et peux affirmer que tous mes RØDE microphones sont d’excellents produits. Pendant la rédaction de cet article, j’ai eu envie de rejouer à Battlefield. Cette fois, je n’ai cessé de penser et de dire : « Waouh, ce K2 sonne bien ! » Alors, vous qui lisez ces lignes : achetez le jeu, rejouez-y et procurez-vous un RØDE microphone !
Un grand merci à Watson Wu de Watson Wu Studios pour cet article invité.
À propos de Watson Wu : Depuis 2001, Watson Wu travaille dans le domaine du son multimédia et crée du contenu pour les jeux vidéo, le cinéma et la télévision. Il a étudié la pédagogie musicale, la composition, le piano, le chant, la direction d’orchestre, l’industrie musicale et les technologies musicales au Miami-Dade College et à la Florida International University. La passion de Watson pour les microphones et l’équipement l’a conduit à participer à des projets de jeux vidéo tels que Transformers, NCAA Football, Madden NFL, Need for Speed, Red Orchestra 2, etc. Il a également travaillé sur des publicités pour Dodge Ram, Lexus et bien d’autres marques.