La storia del doppiaggio dietro Battlefield - Un'intervista con Tomas Danko
Quando un videogiocatore gioca al titolo Battlefield di EA, spesso ricorda e apprezza i suoni di numerose armi e veicoli, ma naturalmente anche le voci ben registrate rendono il gioco straordinario. Infatti, Battlefield ha una vasta gamma di voci caratteristiche!
Con il recente grande budget destinato a sessioni di calibro superiore, sono stati assunti attori incredibili per l'ultima serie. A differenza delle registrazioni per il canto o la trasmissione, i tempi in cui si utilizzavano microfoni tradizionali ultra-costosi e altre attrezzature stanno iniziando a cambiare.
Per saperne di più su questo, ho intervistato Tomas Danko, produttore e ingegnere del doppiaggio presso Digital Illusions Creative Entertainment (alias DICE) in Svezia.
Tomas è stato molto generoso nel condividere con me i suoi anni di esperienza nell'utilizzo di varie attrezzature per ottenere il "miglior suono".
WW: Da quanti anni sei in EA DICE e qual è il tuo titolo lì? Hai avuto altri titoli in DICE?
TD: Sono in EA DICE da cinque anni come produttore di doppiaggio. Ho iniziato come assistente audio e poi come progettista di doppiaggio, ma quei titoli sono diventati produttore di doppiaggio dopo la prima settimana.
WW: Quale formazione hai ricevuto e come sei entrato nel mondo dell'audio per i videogiochi?
TD: Ho lavorato come ingegnere audio, registrando e producendo musica per gran parte della mia vita. Ho anche iniziato con l'audio per computer a metà degli anni '80. Oltre ad essere un pianista di formazione classica e aver studiato in una classe di musica dedicata, sono praticamente un autodidatta. Giocare con l'audio sui vecchi computer a 8 bit mi ha portato dalla scena demo a creare giochi in una fase piuttosto precoce.
WW: Parlami della tua configurazione per quanto riguarda preamplificatori microfonici, DAW, plugin e strumenti preferiti.
TD: Ho un paio di configurazioni collaudate a seconda di ciò che faccio. La lista breve includerebbe preamplificatori microfonici API 3124+ e 512. DAW: ProTools HD, Sound Devices 744T, Sony Soundforge e Vegas, Logic Pro. Plugin: limitatori Waves L2/L3 e Phase Linear EQ, AudioEase Speakerphone. Sono un grande fan dei plugin UAD. Uno strumento non audio preferito per gestire l'audio è Bulk Rename Utility, è essenziale nel mio flusso di lavoro.
WW: Componi, canti o suoni strumenti musicali?
TD: Sì, facevo tutto questo e pubblicavo album regolarmente. Fino a quando non ho iniziato a lavorare su titoli di videogiochi AAA moderni, perché tendono a richiedere molto tempo. Spero di trovare più tempo per la composizione musicale e la produzione in futuro.
WW: Quali microfoni RØDE usi?
TD: Ho usato e posseduto la maggior parte di essi nel corso degli anni. Trovo che il NT1000 sia un microfono versatile per le voci così come per i overhead delle batterie. Il NT5 è ottimo per la chitarra acustica, e il NT3 potrebbe essere il segreto meglio custodito per il microfonaggio ravvicinato di un hi-hat. Tuttavia, il K2 si è rivelato essere il mio microfono di riferimento per ciò che faccio oggi.
WW: Per le registrazioni di doppiaggio, quanti e quali microfoni hai provato fino a stabilirti sul RØDE K2?
TD: I soliti sospetti, quelli che mi vengono in mente sarebbero Neumann (nuovi e molti vintage U87, TLM), Brauner, Audio Technica, Beyer Dynamic, Sennheiser, Shure e così via.
WW: Anche se il K2 richiede un'alimentazione, trovi che sia un microfono molto stabile? Circa quante ore al giorno e quanti giorni di produzione hai registrato per l'ultimo Battlefield?
TD: Guardando il mio totale, è il microfono che ha fallito di meno con un totale di zero K2 microfoni andati a male durante una sessione. Credo che un'alimentazione separata e regolata possa effettivamente aumentare la stabilità di un prodotto. Di solito faccio due sessioni di tre ore al giorno poiché la maggior parte degli attori non dura più di tre ore, ma non è insolito che io stesso faccia dieci undici ore al giorno. Ho registrato circa 500 ore di registrazioni VO indoor durante Battlefield 3.
WW: In quali altri titoli è stato utilizzato il K2?
TD: EA Sports NHL (diverse uscite annuali), Mirror's Edge e Battlefield: Bad Company 2 tra gli altri.
WW: Continuerai a sperimentare con certe tecniche o ti sei stabilito su ciò che hai fatto finora?
TD: La continuità e la gestione del rischio sono due questioni molto importanti nel mio campo di lavoro. Credo anche fermamente che l'ingegnere audio e l'attrezzatura di registrazione audio debbano essere totalmente invisibili durante le sessioni di registrazione VO e Motion Capture. Non dovrebbero mai influire sulla direzione e sull'interpretazione. Per questo motivo, mi sono orientato verso alcune tecniche e configurazioni di attrezzature selezionate che facilitano questo al massimo. Detto ciò, continuo a sperimentare con effetti durante le registrazioni (ad esempio, maschera antigas con microfono lavalier sull'attore, microfoni per la gola) ogni volta che vedo la necessità. Il nostro audio sta vincendo molti premi come il BAFTA, quindi perché cambiare un concetto vincente?
WW: Qual è stato il tuo progetto preferito su cui lavorare e perché?
TD: Battlefield 3, perché mi ha permesso di uscire dalla mia zona di comfort e reinventare il doppiaggio per i videogiochi. Registrazioni massicce all'aperto, abbandonare i copioni e lasciare che i talenti improvvisino, registrare molti più attori e variazioni rispetto a quanto mai fatto prima per un titolo FPS. Mi sento fortunato di aver ricevuto il mandato e il budget per realizzare tutte queste cose.
WW: Grazie mille, Tomas!
TD: Prego, Watson. È sempre divertente parlare di attrezzature e audio, specialmente con colleghi professionisti come te!
Vorrei ringraziare personalmente Tomas Danko per il suo tempo e impegno generosi. L'idea di non dover acquistare microfoni incredibilmente costosi per ottenere un grande suono mi trova d'accordo.
Avere ottime tecniche così come buoni preamplificatori microfonici è essenziale. Possiedo personalmente molti e posso dire che tutti i miei microfoni RØDE sono ottimi prodotti.
Durante la scrittura di questo articolo, ho avuto voglia di giocare di nuovo a Battlefield. Questa volta continuavo a pensare e dire: "Wow, quel K2 suona bene!" Quindi tu, lettore: compra il gioco, giocalo di nuovo e procurati un microfono RØDE!
Un grande grazie a Watson Wu di Watson Wu Studios per questo articolo ospite.
Informazioni su Watson Wu: Dal 2001, Watson Wu è nel settore del suono multimediale creando contenuti per videogiochi, film e TV. Ha studiato educazione musicale, composizione, pianoforte, voce, direzione, business musicale e tecnologia musicale sia al Miami-Dade College che alla Florida International University. L'amore di Watson per i microfoni e l'attrezzatura lo ha portato a progetti di videogiochi come Transformers, NCAA Football, Madden NFL, Need for Speed, Red Orchestra 2, ecc. I suoi altri crediti includono spot pubblicitari per Dodge Ram, Lexus e molti altri.