La storia del voice-over dietro Battlefield - Un'intervista con Tomas Danko
Quando un videogiocatore gioca al titolo Battlefield di EA, campione di vendite e disco di platino, spesso ricorderà e apprezzerà i suoni delle numerose armi e dei veicoli, ma naturalmente anche voci dal suono eccellente, ottenute da registrazioni pulite, contribuiscono a rendere il gioco straordinario. In effetti, Battlefield vanta un'enorme varietà di voci caratteristiche!\n\nCon il recente ingente budget stanziato per sessioni di livello superiore, per l'ultima serie sono stati ingaggiati attori straordinari. A differenza delle registrazioni per il canto o la radiodiffusione, l'epoca in cui si utilizzavano microfoni tradizionali e altra attrezzatura ultra-costosi sta iniziando a cambiare.\n\nPer saperne di più, ho intervistato Tomas Danko, Voice Over Producer e Engineer presso Digital Illusions Creative Entertainment (nota anche come DICE) in Svezia. \n\nTomas è stato molto generoso nel condividere con me i suoi anni di esperienza nell'uso di attrezzature diverse per ottenere il "miglior suono".
WW: Da quanti anni lavori presso EA DICE e qual è il tuo ruolo? Hai ricoperto altri ruoli in DICE?
TD: Lavoro presso EA DICE da cinque anni come VO Producer. Ho iniziato come Audio Assistant e poi VO Designer, ma dopo la prima settimana quei ruoli si sono trasformati in VO Producer.
WW: Che formazione hai ricevuto e come sei entrato nel mondo dell'audio per videogiochi?
TD: Ho lavorato come tecnico del suono, registrando e producendo musica per gran parte della mia vita. Ho iniziato a occuparmi di audio informatico già a metà degli anni '80. Oltre a essere un pianista con formazione classica e ad aver studiato in un corso di studi musicali dedicato, sono in gran parte autodidatta. Smanettare con l'audio sui vecchi computer a 8 bit mi ha portato dalla demoscene alla creazione di videogiochi in una fase piuttosto precoce.
WW: Parlami del tuo setup per quanto riguarda preamplificatori per microfoni, DAW, plugin e strumenti preferiti.
TD: Ho un paio di setup collaudati, a seconda di ciò che devo fare. L'elenco essenziale comprende i preamplificatori per microfoni API 3124+ e 512. DAW: ProTools HD, Sound Devices 744T, Sony Soundforge e Vegas, Logic Pro. Plugin: limiter Waves L2/L3 e Phase Linear EQ, AudioEase Speakerphone. Sono anche un grande appassionato dei plugin UAD. Uno strumento non audio che preferisco per gestire l'audio è Bulk Rename Utility, essenziale nel mio flusso di lavoro.
WW: Ti occupi anche di composizione, canti o suoni qualche strumento musicale?
TD: Sì, facevo tutte queste cose e pubblicavo album regolarmente. Almeno fino a quando ho iniziato a lavorare ai moderni videogiochi AAA, che tendono a richiedere moltissimo tempo. Spero di trovare più tempo per comporre e produrre musica in futuro.
WW: Quali RØDE microfoni usi?
TD: Nel corso degli anni ne ho usati e posseduti quasi tutti. Trovo che l'NT1000 sia un microfono versatile, adatto sia alle voci sia alle riprese overhead della batteria. L'NT5 è eccellente per la chitarra acustica, mentre l'NT3 potrebbe essere il segreto meglio custodito per la ripresa ravvicinata del charleston. Tuttavia, il K2 si è rivelato il mio microfono di riferimento per quello che faccio oggi.
WW: Per le registrazioni voice-over, quanti e quali microfoni hai provato prima di scegliere il RØDE K2?
TD: I soliti sospetti: i primi nomi che mi vengono in mente sono Neumann (U87 nuovi e molti d'epoca, TLM), Brauner, Audio Technica, Beyer Dynamic, Sennheiser, Shure e così via.
WW: Anche se il K2 richiede un alimentatore, lo consideri un microfono molto stabile? Indicativamente, quante ore al giorno e quanti giorni di produzione hai totalizzato per l'ultimo Battlefield?
TD: Considerando il mio storico complessivo, è il microfono che mi ha dato meno problemi, con un totale di zero K2 microfoni guasti durante una sessione. Credo che un alimentatore separato e regolato possa effettivamente aumentare la stabilità di un prodotto. Di solito faccio due sessioni di tre ore al giorno, poiché la maggior parte degli attori non resiste più di tre ore, ma non è insolito che io lavori per dieci o undici ore al giorno. Per Battlefield 3 ho totalizzato circa 500 ore di registrazioni voice-over in interni.
WW: In quali altri titoli è stato utilizzato il K2 ?
TD: EA Sports NHL (diverse uscite annuali), Mirror's Edge e Battlefield: Bad Company 2, tra gli altri.
WW: Continuerai a sperimentare con determinate tecniche o hai ormai definito il tuo approccio?
TD: La continuità e la gestione del rischio sono due aspetti molto importanti nel mio campo di lavoro. Credo fermamente anche che il tecnico del suono, l'attrezzatura e il metodo di registrazione debbano essere completamente invisibili durante le sessioni di registrazione del voice-over e del motion capture. Non dovrebbero mai interferire con la direzione e la recitazione. Per questo mi sono orientato verso alcune tecniche e configurazioni di attrezzatura selezionate, che rendono possibile tutto ciò al massimo livello. Detto questo, continuo a sperimentare con gli effetti durante le registrazioni (ad esempio, una maschera antigas dotata di microfono lavalier sull'attore o microfoni per la gola) ogni volta che ne vedo la necessità. Il nostro audio sta vincendo numerosi premi, tra cui i BAFTA: perché cambiare una formula vincente?
WW: Qual è stato il tuo progetto preferito e perché?
TD: Battlefield 3, perché mi ha permesso di uscire dalla mia zona di comfort e reinventare il voice-over per i videogiochi. Enormi registrazioni in esterni, abbandonare i copioni e lasciare che i talenti improvvisassero, registrare molti più attori e variazioni di quanto fosse mai stato fatto prima per un titolo FPS. Mi sento fortunato ad aver ricevuto il mandato e il budget per realizzare tutto questo.
WW: Grazie mille, Tomas!
TD: Di nulla, Watson. È sempre divertente parlare di attrezzatura e audio, soprattutto con colleghi professionisti come te! Vorrei ringraziare personalmente Tomas Danko per il tempo e l'impegno che mi ha dedicato. L'idea di non dover acquistare microfoni incredibilmente costosi per ottenere un suono eccellente mi trova pienamente d'accordo. Anche disporre di tecniche eccellenti e di buoni preamplificatori per microfoni è essenziale. Personalmente ne possiedo molti e posso dire che tutti i miei RØDE microfoni sono prodotti eccellenti. Durante la stesura di questo articolo, mi è venuta voglia di giocare di nuovo a Battlefield. Questa volta continuavo a pensare e a dire: "Wow, quel K2 suona bene!" Quindi, tu che leggi: compra il gioco, rigiocaci e procurati un RØDE microfono!
Molte grazie a Watson Wu di Watson Wu Studios per questo articolo come ospite.
Informazioni su Watson Wu: Dal 2001 Watson Wu opera nel settore dell'audio multimediale, creando contenuti per videogiochi, film e TV. Ha studiato pedagogia musicale, composizione, pianoforte, canto, direzione d'orchestra, economia della musica e tecnologia musicale presso il Miami-Dade College e la Florida International University. La passione di Watson per i microfoni e l'attrezzatura lo ha portato a lavorare a progetti videoludici come Transformers, NCAA Football, Madden NFL, Need for Speed, Red Orchestra 2 e altri. Tra gli altri suoi lavori figurano spot pubblicitari per Dodge Ram, Lexus e molti altri.