La storia del doppiaggio dietro Battlefield - Un'intervista con Tomas Danko
Quando un giocatore gioca al titolo Battlefield di EA, spesso ricorda e apprezza i suoni di numerose armi e veicoli, ma naturalmente anche le voci ben registrate contribuiscono a far brillare il gioco. Infatti, Battlefield ha una vasta gamma di voci caratteristiche!
Con il recente grande budget assegnato per sessioni di alto calibro, sono stati assunti attori incredibili per l'ultima serie. A differenza delle registrazioni per il canto o la trasmissione, i giorni dell'uso di microfoni tradizionali ultra-costosi e altri strumenti stanno iniziando a cambiare.
Per saperne di più su questo, ho intervistato Tomas Danko, che è il produttore e ingegnere del doppiaggio presso Digital Illusions Creative Entertainment (alias DICE) in Svezia.
Tomas è stato molto generoso nel condividere con me i suoi anni di esperienza nell'uso di vari strumenti per ottenere il "miglior suono".
WW: Da quanti anni sei alla EA DICE e qual è il tuo titolo lì? Hai avuto altri titoli alla DICE?
TD: Sono alla EA DICE da cinque anni come produttore di doppiaggio. Ho iniziato come assistente audio e poi come designer di doppiaggio, ma quei titoli si sono trasformati in produttore di doppiaggio dopo la prima settimana.
WW: Che tipo di istruzione hai ricevuto e come sei entrato nell'audio per i giochi?
TD: Ho lavorato come ingegnere del suono, registrando e producendo musica per la maggior parte della mia vita. Ho anche iniziato con l'audio per computer a metà degli anni '80. Oltre ad essere un pianista classico e aver studiato in una classe musicale dedicata, sono praticamente un autodidatta. Giocare con l'audio sui vecchi computer a 8 bit mi ha portato dalla scena demo alla creazione di giochi in una fase abbastanza precoce.
WW: Parlami del tuo setup per quanto riguarda preamplificatori microfonici, DAW, plugin e strumenti preferiti.
TD: Ho un paio di setup collaudati a seconda di cosa faccio. La lista breve sarebbe preamplificatori microfonici API 3124+ e 512. DAW: ProTools HD, Sound Devices 744T, Sony Soundforge e Vegas, Logic Pro. Plugin: limitatori Waves L2/L3 e Phase Linear EQ, AudioEase Speakerphone. Sono un grande fan dei plugin UAD. Uno strumento non audio preferito per gestire l'audio è Bulk Rename Utility, essenziale nel mio flusso di lavoro.
WW: Componi, canti o suoni strumenti musicali?
TD: Sì, facevo tutto questo e pubblicavo album regolarmente. Questo, fino a quando ho iniziato a lavorare su titoli di videogiochi AAA moderni perché tendono a essere molto impegnativi. Spero di trovare più tempo per la composizione e la produzione musicale in futuro.
WW: Quali microfoni RØDE usi?
TD: Ne ho usati e posseduti la maggior parte nel corso degli anni. Trovo che il NT1000 sia un microfono versatile per le voci e per i piatti della batteria. Il NT5 è ottimo per la chitarra acustica, e il NT3 potrebbe essere il segreto meglio custodito per microfonare da vicino un charleston. Tuttavia, il K2 si è rivelato essere il mio microfono di riferimento per quello che faccio al giorno d'oggi.
WW: Per le registrazioni di doppiaggio, quanti e quali microfoni hai provato prima di scegliere il RØDE K2?
TD: I soliti sospetti, quelli che mi vengono in mente sarebbero Neumann (nuovi e molti U87 vintage, TLM), Brauner, Audio Technica, Beyer Dynamic, Sennheiser, Shure e così via.
WW: Anche se il K2 richiede un'alimentazione, trovi che sia un microfono molto stabile? Approssimativamente quante ore al giorno e giorni di produzione hai registrato per l'ultimo Battlefield?
TD: Guardando il mio record totale, è il microfono che mi ha dato meno problemi con un totale di zero microfoni K2 che si sono guastati durante una sessione. Credo che un'alimentazione separata e regolata possa effettivamente aumentare la stabilità di un prodotto. Di solito faccio due sessioni di tre ore al giorno poiché la maggior parte degli attori non dura più di tre ore, ma non è raro che io stesso faccia giornate di dieci o undici ore. Ho registrato circa 500 ore di doppiaggio indoor durante Battlefield 3.
WW: In quali altri titoli è stato utilizzato il K2?
TD: EA Sports NHL (diverse uscite annuali), Mirror's Edge e Battlefield: Bad Company 2 tra gli altri.
WW: Continuerai a sperimentare con certe tecniche o ti sei stabilizzato su ciò che hai fatto finora?
TD: La continuità e la gestione del rischio sono due questioni molto importanti nel mio campo di lavoro. Sono anche un fermo sostenitore del fatto che l'ingegnere del suono e l'attrezzatura di registrazione audio e il metodo siano totalmente invisibili durante le sessioni di registrazione di doppiaggio e Motion Capture. Non dovrebbe mai influire sulla direzione e sulla recitazione. Per questo motivo, mi sono orientato verso alcune tecniche e configurazioni di attrezzature selezionate che facilitano questo al massimo. Detto ciò, continuo a sperimentare con effetti durante le registrazioni (ad esempio maschera antigas con microfono lavalier sull'attore, microfoni per la gola) ogni volta che ne vedo la necessità. Il nostro audio sta vincendo molti premi come BAFTA ecc., quindi perché cambiare un concetto vincente?
WW: Qual è stato il tuo progetto preferito su cui lavorare e perché?
TD: Battlefield 3, perché mi ha permesso di uscire dalla zona di comfort e reinventare il doppiaggio per i videogiochi. Registrazioni all'aperto massicce, eliminazione degli script e lasciare che i talenti improvvisassero, registrare molti più attori e variazioni di quanto mai fatto prima per un titolo FPS. Mi sento fortunato per aver avuto il mandato e il budget per realizzare tutte queste cose.
WW: Grazie mille, Tomas!
TD: Prego, Watson. È sempre divertente parlare di attrezzature e audio, specialmente con colleghi professionisti come te!
Vorrei ringraziare personalmente Tomas Danko per il suo tempo e impegno generoso. L'idea di non dover acquistare microfoni incredibilmente costosi per ottenere un ottimo suono mi trova d'accordo.
Avere ottime tecniche e buoni preamplificatori microfonici sono anche essenziali. Personalmente ne possiedo molti e posso dire che tutti i miei microfoni RØDE sono ottimi prodotti.
Durante la scrittura di questo articolo, ho avuto il desiderio di giocare di nuovo a Battlefield. Questa volta continuavo a pensare e dire: "Wow, quel K2 suona bene!" Quindi tu, lettore: compra il gioco, giocalo di nuovo e procurati un microfono RØDE!
Molte grazie a Watson Wu di Watson Wu Studios per questo articolo ospite.
Su Watson Wu: Dal 2001 Watson Wu è nel settore del suono multimediale creando contenuti per videogiochi, film e TV. Ha studiato educazione musicale, composizione, pianoforte, voce, direzione, business musicale e tecnologia musicale sia al Miami-Dade College che alla Florida International University. L'amore di Watson per i microfoni e le attrezzature lo ha portato a progetti di videogiochi come Transformers, NCAA Football, Madden NFL, Need for Speed, Red Orchestra 2, ecc. Altri suoi crediti includono spot pubblicitari per Dodge Ram, Lexus e molti altri.